<基本的な変更点>
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Java 2 Platform, Standard Edition(J2SE)のVersion1.4.x以上のJRE(実行環境)もしくはSDK(開発環境)のインストールが必要
KFA1.4では
JRE(またはSDK)のバージョン1.4以上が必要になりますので、JRE(またはSDK)1.3をインストールしている方でも、
J2SE Download Pageより1.4以上のバージョンのJREもしくはSDKをダウンロードしてインストールして下さい
既にJRE(またはSDK)1.4をインストールされている方は構いません
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タイトル、体力ゲージ、パワーゲージ、キャラ選択画面、VS画面、超必発動時エフェクト、エンディング(文字は変更不能)などが自由に変更可能に
今まで変更の利かなかった色々な箇所が変更可能に
尚、スキンはゲームの設定で変更することができます
詳細は本体付属のskin.txtを参照
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新たに追加したキャラは、キャラ選択画面でゆっくり点滅する
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背景の色によってキャラの色が微妙に変化する様に
製作者の陰謀によりON/OFF切り替え機能はありません
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BGMでイントロ機能が付いた
intro*.XXXがある場合、intro*.XXX->bgm*.XXX->bgm*.XXX…の順で再生されます
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ウィンドウをx1、x2・・・と変更可能に
ウィンドウサイズ変更を参照
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体力ゲージが一定値より減少するとBGMの再生速度が速くなる
どちらかが負けそうになるとス○リート○ァイターっぽくBGMが速く再生されます
尚、MIDI使用時のみの機能ですのでwavや他の形式のBGMを使用している場合は速くなりません
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キャラの位置によって音声の左右バランスが変化する
ステレオ出力にしている場合のみ
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KFAのウィンドウにキャラのディレクトリ(フォルダ)をドラッグ&ドロップするとキャラインポートに関係なくそのキャラ同士の対戦になる2つのディレクトリ(フォルダ)をドロップした場合はその2キャラの対戦になる
ドロップした時の状態によって対戦形式が変わる
デモ、タイトル、対戦モード時:対戦
MANvsCPU時:MANvsCPU
CPUvsCPU時:CPUvsCPU
1PGAME時は使用キャラがドロップしたキャラになる
CTRL押しながらドロップすると敵に追加
(数キャラD&Dすると先のほうの敵まで指定されていく)
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MANvsMAN又はMANvsCPU時、F1でキャラデータを再度読み込む
キャラを動かしながらリスト弄ってる時などに便利
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MANvsMAN又はMANvsCPU時、PAUSEでキャラ選択画面に戻ることが可能に
MANvsMAN及びMANvsCPUのPAUSEで
CHARA SELECTを決定すると
キャラ選択画面に戻ることができます
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CONFIGに「Guard」追加
デフォルトは
DAMAGE
BREAKだと以前と同じ、
DAMAGEだと必殺技でゲージがすこし削れる様に
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CONFIGに「SkinDirectory」追加
スキンディレクトリ(フォルダ)の設定
←・→でスキンディレクトリ(フォルダ)の選択をして決定すると変更になります
尚、スキンが一つしかインストールされていない場合は変更できません
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CONFIGに「Stage」追加
デフォルトは
DAT
後述の
ステージツールによって作成したstage.datを使用するかしないかの設定です
ここをDATにするとstage.datがある場合使用し、BITMAPにするとstage.datを使用しなくなます
<キャラ作成関連の変更点>
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超必の5フレ先行は 超必殺技演出フラグ(フラグの7つめ)を0に設定しておくと解ける様に
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飛び道具番号の9以降がA、B、C…に
以前は「:」などだったが、判りづらい為変更
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行番号重複時に絵番号が違う場合、重複している行の絵が全部出るように
例)
4100 -1 5 93 0 43 9 0 0 0 0 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 200 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 201 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 210 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 211 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 220 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 221 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4101 -1 20 224 0 43 9 0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
4102 1 5 34 0 43 9 0 0 0 0 9 0 0 0 0 9 ~
の場合↓の用に表示される
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ヒット分岐フラグ番号追加
A:ガード or ヒットしたとき 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
B:ヒットしたときのみ 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
C:ガードしたときのみ 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
D:接地したときのみ 指定行へジャンプ(飛び道具限定)
E:相殺したときのみ 指定行へジャンプ(飛び道具限定)
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上記ヒット分岐フラグ「E」の指定行が"E"の時、相殺した相手飛び道具をそのまま返す
例:3100番が跳ね返し用飛び道具(10フレーム持続・状態43・ヒット分岐E・攻撃目標:敵飛び道具)
3100 31 10 999 0 43 9 0 0 0 0 0 1 U 0 E 9 0E00000006 ~;
(モーションの一部)
↑の場合、キャラの前に判定があってそこに敵飛び道具が当たった場合、
その飛び道具が同じ速度で反対方向に跳ね返る
↓
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状態番号に「47」、「48」追加
・
47: ガード必殺技番号
この番号は基本的に 43番(必殺技)と変わりません
ただし、モーションとしてのガード可能条件が揃っていれば
(対応した“システムガードコマンド”が Command.lstに設定されていれば)
キー入力やガードゲージに関係なく攻撃に対しガード行動をとります
必殺技による体力の削りも発生しません
尚、飛び道具による攻撃はガード不能
・
48: ガード必殺技番号2
47番と同種だが、飛び道具にもガード有効
●
攻撃目標設定フラグ(10個目)変更
攻撃が当たる相手を設定
0:敵キャラ、敵飛び道具
1:自キャラ、自飛び道具
2:敵キャラ、敵飛び道具、自キャラ、自飛び道具
3:敵キャラ
4:自キャラ
5:自キャラ、敵キャラ
6:敵飛び道具
7:自飛び道具
8:敵飛び道具、自飛び道具
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食らい判定、攻撃判定拡張(非推奨)
「112000012000」といった12個の文字の後に「+」を入れて「112000012000+」にすると
拡張判定とみなされ、その判定が何の影響もなく画面外に出ることが許可されます
具体的に言うと
def1で設定すれば、画面端を無視して移動が可能になりスクロールに影響を及ぼさなくなります
att1で設定すれば、飛び道具の場合 画面外に出ても消えなくなります
あくまで画面外許可であり 地面に落ちた飛び道具は消えてしまうので注意して下さい
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command.lstのシステムコマンドに"振り向きコマンド"が追加
[40]: 振り向きコマンド が追加
デフォルトのコマンドリスト内には、存在していませんが
コマンド部分を [40] で 指定しておくと、振り向きコマンドになります。
詳細は本体付属のkfalpha.txtのシステムコマンドの箇所を参照して下さい
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ステージエディタを使用することで多機能なステージが作成可能
ダウンロードページにあるステージエディタにより様々なステージが作成できるようになりました
作成したファイルはstage.datになります
詳細はステージエディタ付属のStageEditor.txtを参照して下さい
尚、
ステージの広さを変更するだけならステージエディタを使用しなくても構いません
例)640x480の画像をステージしたい場合、従来通り半分で切り取って下に貼り付け、
320x960のstage.bmpにすればよい
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半透明がツールを使用せずにモーションで指定可能に
motion.lstの絵の番号の後に小数点 (「.」に続けて数字)を入れると絵の透明度を指定できます
(この時、ツールで設定したα値も同時に有効になっているので注意が必要)
尚、画像の一部を半透明化する時はツールが必要です
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加算、減算、比較合成などが指定出来るようになった
motion.lstの絵の番号のあとに以下のような小数点や記号を入れることで
いくつかの処理ができるように(スキンでも可能)
+: 絵が加算合成で描画
-: 絵が減算合成で描画
>: 絵が比較合成(小)で描画
<: 絵が比較合成(大)で描画
主に飛び道具に使用した方がいいかも
加算
減算
比較合成(小)
比較合成(大)
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スムーズモード(
非推奨)
タイトルでF5を押す回数によってスムーズモードx2(FPS60)、x3(FPS90)…となっていく
F6で解除
スムーズモードを有効にすると
キャラの動作に不都合が生じる場合があるので
あまり推奨はしません
通常 スムーズモードx2