現在はゲストモードです

USER ID:
PASSWORD:

NEWEST   

KFA1.4特徴

<基本的な変更点>
Java 2 Platform, Standard Edition(J2SE)のVersion1.4.x以上のJRE(実行環境)もしくはSDK(開発環境)のインストールが必要
 KFA1.4ではJRE(またはSDK)のバージョン1.4以上が必要になりますので、JRE(またはSDK)1.3をインストールしている方でも、J2SE Download Pageより1.4以上のバージョンのJREもしくはSDKをダウンロードしてインストールして下さい
 既にJRE(またはSDK)1.4をインストールされている方は構いません

タイトル、体力ゲージ、パワーゲージ、キャラ選択画面、VS画面、超必発動時エフェクト、エンディング(文字は変更不能)などが自由に変更可能に
 今まで変更の利かなかった色々な箇所が変更可能に
 尚、スキンはゲームの設定で変更することができます

 詳細は本体付属のskin.txtを参照

 
 
 
 

新たに追加したキャラは、キャラ選択画面でゆっくり点滅する

背景の色によってキャラの色が微妙に変化する様に
 製作者の陰謀によりON/OFF切り替え機能はありません

BGMでイントロ機能が付いた
 intro*.XXXがある場合、intro*.XXX->bgm*.XXX->bgm*.XXX…の順で再生されます

ウィンドウをx1、x2・・・と変更可能に
 ウィンドウサイズ変更を参照

体力ゲージが一定値より減少するとBGMの再生速度が速くなる
 どちらかが負けそうになるとス○リート○ァイターっぽくBGMが速く再生されます
 尚、MIDI使用時のみの機能ですのでwavや他の形式のBGMを使用している場合は速くなりません

キャラの位置によって音声の左右バランスが変化する
 ステレオ出力にしている場合のみ

KFAのウィンドウにキャラのディレクトリ(フォルダ)をドラッグ&ドロップするとキャラインポートに関係なくそのキャラ同士の対戦になる2つのディレクトリ(フォルダ)をドロップした場合はその2キャラの対戦になる

 ドロップした時の状態によって対戦形式が変わる
 デモ、タイトル、対戦モード時:対戦
 MANvsCPU時:MANvsCPU
 CPUvsCPU時:CPUvsCPU

 1PGAME時は使用キャラがドロップしたキャラになる
 CTRL押しながらドロップすると敵に追加
 (数キャラD&Dすると先のほうの敵まで指定されていく)

MANvsMAN又はMANvsCPU時、F1でキャラデータを再度読み込む
 キャラを動かしながらリスト弄ってる時などに便利

MANvsMAN又はMANvsCPU時、PAUSEでキャラ選択画面に戻ることが可能に
 
 MANvsMAN及びMANvsCPUのPAUSEでCHARA SELECTを決定すると
 キャラ選択画面に戻ることができます

CONFIGに「Guard」追加
 
 デフォルトはDAMAGE
 BREAKだと以前と同じ、DAMAGEだと必殺技でゲージがすこし削れる様に

CONFIGに「SkinDirectory」追加
 
 スキンディレクトリ(フォルダ)の設定
 ←・→でスキンディレクトリ(フォルダ)の選択をして決定すると変更になります
 尚、スキンが一つしかインストールされていない場合は変更できません

CONFIGに「Stage」追加
 
 デフォルトはDAT
 後述のステージツールによって作成したstage.datを使用するかしないかの設定です
 ここをDATにするとstage.datがある場合使用し、BITMAPにするとstage.datを使用しなくなます

<キャラ作成関連の変更点>
超必の5フレ先行は 超必殺技演出フラグ(フラグの7つめ)を0に設定しておくと解ける様に

飛び道具番号の9以降がA、B、C…に
 以前は「:」などだったが、判りづらい為変更

行番号重複時に絵番号が違う場合、重複している行の絵が全部出るように
 例)
 4100 -1  5 93 0 43 9  0 0 0 0 9 0 0 0 0 9  ~
 4101 -1 20 200 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 201 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 210 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 211 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 220 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 221 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4101 -1 20 224 0 43 9  0 1 0 1 9 0 0 0 0 9 ~
 4102  1  5 34 0 43 9  0 0 0 0 9 0 0 0 0 9 ~

 の場合↓の用に表示される
 

ヒット分岐フラグ番号追加
 A:ガード or ヒットしたとき 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
 B:ヒットしたときのみ 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
 C:ガードしたときのみ 指定行へジャンプ、飛び道具Hitでの本体分岐抑制
 D:接地したときのみ 指定行へジャンプ(飛び道具限定)
 E:相殺したときのみ 指定行へジャンプ(飛び道具限定)

上記ヒット分岐フラグ「E」の指定行が"E"の時、相殺した相手飛び道具をそのまま返す
 例:3100番が跳ね返し用飛び道具(10フレーム持続・状態43・ヒット分岐E・攻撃目標:敵飛び道具)
  3100 31 10 999 0 43 9  0 0  0 0 0 1 U 0   E 9 0E00000006 ~;
  (モーションの一部)
  ↑の場合、キャラの前に判定があってそこに敵飛び道具が当たった場合、
  その飛び道具が同じ速度で反対方向に跳ね返る

 
                ↓
 

状態番号に「47」、「48」追加
 ・47: ガード必殺技番号
  この番号は基本的に 43番(必殺技)と変わりません
  ただし、モーションとしてのガード可能条件が揃っていれば
  (対応した“システムガードコマンド”が Command.lstに設定されていれば)
  キー入力やガードゲージに関係なく攻撃に対しガード行動をとります
  必殺技による体力の削りも発生しません
  尚、飛び道具による攻撃はガード不能

 ・48: ガード必殺技番号2
  47番と同種だが、飛び道具にもガード有効

攻撃目標設定フラグ(10個目)変更
攻撃が当たる相手を設定
 0:敵キャラ、敵飛び道具
 1:自キャラ、自飛び道具
 2:敵キャラ、敵飛び道具、自キャラ、自飛び道具
 3:敵キャラ
 4:自キャラ
 5:自キャラ、敵キャラ
 6:敵飛び道具
 7:自飛び道具
 8:敵飛び道具、自飛び道具

食らい判定、攻撃判定拡張(非推奨)
 「112000012000」といった12個の文字の後に「+」を入れて「112000012000+」にすると
 拡張判定とみなされ、その判定が何の影響もなく画面外に出ることが許可されます
 具体的に言うと
 def1で設定すれば、画面端を無視して移動が可能になりスクロールに影響を及ぼさなくなります
 att1で設定すれば、飛び道具の場合 画面外に出ても消えなくなります
 あくまで画面外許可であり 地面に落ちた飛び道具は消えてしまうので注意して下さい

command.lstのシステムコマンドに"振り向きコマンド"が追加
 [40]: 振り向きコマンド が追加
 デフォルトのコマンドリスト内には、存在していませんが
 コマンド部分を [40] で 指定しておくと、振り向きコマンドになります。
 詳細は本体付属のkfalpha.txtのシステムコマンドの箇所を参照して下さい

ステージエディタを使用することで多機能なステージが作成可能
  
 ダウンロードページにあるステージエディタにより様々なステージが作成できるようになりました
 作成したファイルはstage.datになります
 詳細はステージエディタ付属のStageEditor.txtを参照して下さい

 尚、ステージの広さを変更するだけならステージエディタを使用しなくても構いません
 例)640x480の画像をステージしたい場合、従来通り半分で切り取って下に貼り付け、
   320x960のstage.bmpにすればよい

半透明がツールを使用せずにモーションで指定可能に
 motion.lstの絵の番号の後に小数点 (「.」に続けて数字)を入れると絵の透明度を指定できます
 (この時、ツールで設定したα値も同時に有効になっているので注意が必要)
 尚、画像の一部を半透明化する時はツールが必要です

加算、減算、比較合成などが指定出来るようになった
 motion.lstの絵の番号のあとに以下のような小数点や記号を入れることで
 いくつかの処理ができるように(スキンでも可能)

 +: 絵が加算合成で描画
 -: 絵が減算合成で描画
 >: 絵が比較合成(小)で描画
 <: 絵が比較合成(大)で描画

 主に飛び道具に使用した方がいいかも

加算       
減算       
比較合成(小) 
比較合成(大) 

スムーズモード非推奨
 タイトルでF5を押す回数によってスムーズモードx2(FPS60)、x3(FPS90)…となっていく
 F6で解除

 スムーズモードを有効にするとキャラの動作に不都合が生じる場合があるので
 あまり推奨はしません

通常         スムーズモードx2
 

| KnuckleFighter::KFA1.4-特徴 | comments (x) | trackback (x) |

NEWEST  PAGE TOP   

BBS▼

CATEGORIES▼

広告風ウェブリング バナー製作者の「すべすべまんじゅうがに」さんのHPに行きます KFX&KFA WEB RING 2つ前のサイトへ 前のサイトへ 次のサイトへ 2つ次のサイトへ ランダムでGO WEB RING 参加者のリスト 詳しい説明はこちら KFX公式サイト KFA配布サイト